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登録日:2013/03/27 Wed 01 28 58 更新日:2021/12/14 Tue 17 59 14NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アーケードゲーム タイトー 悠久の車輪 黒歴史 僕たちの運命を乗せて、車輪は廻り始める・・・ 悠久の車輪~Eternal Wheel~とは2008年3月稼動のタイトー及び(一応)スクウェア・エニックス開発のアーケードカードゲームである。 ―基本システム― カードを盤面上で動かし、リアルタイムでバトルを行うアーケードトレーディングカードゲーム。 敵召喚師のHPを0にする、あるいは制限時間終了時にHPが敵召喚師より多ければ勝利となる。 カードで操作するユニットはその場にエレメンタルと呼ばれる魔力の塊を生成できる。敵のエレメンタルは攻撃して破壊することが可能。 エレメンタルは戦場に6個まで生成することができ、2個以上生成するとエレメンタルと召喚師を直線で結んだ多角形の魔法陣が展開されると共に召喚ゲージが溜まっていく。 召喚ゲージの溜まる速さはエレメンタルの数に比例する。 召喚ゲージが溜まりきると召喚獣を召喚することができる。 ユニットは召喚師に対しての攻撃力が非常に低いため、召喚獣を召喚することが敵召喚師への攻撃のメインの手段となる。 召喚獣は戦場に一定時間滞在したあと消滅する。滞在時間は召喚する際の魔法陣の面積に比例し、敵召喚獣に攻撃することで滞在時間を短縮できる。 ―ユニットステータス― ●ユニットタイプ キーパーはHPと攻撃力に優れた兵種。エレメンタルの生成速度が最も早く、立ち止まるとHPが徐々に回復していく。移動速度は最も遅い。 シーカーは移動速度に優れた兵種。一定距離移動し続けると遠距離攻撃に対する防御力が上がる。エレメンタルの生成速度が最も遅い。 マスターは立ち止まると魔法による遠距離攻撃を行うことができる兵種。 ●レベル ユニットのレベル。レベルが高いほどステータスは高くなる。 最低が1、最高が5で、デッキは合計10レベル以下になるように組まなくてはいけない。 ●コスト 戦闘不能になったユニットを復活させるのに必要なMP。コストが高いほどステータスは高くなる。 最低が1、最高が5で、基本的にはレベルと同じ数値だが、中にはレベルよりコストが低かったり高かったりするユニットも存在する。 ●HP/ATK/INT ユニットの体力/攻撃力/賢さ。読んで字の如く。 INTはアビリティ効果の高さに影響する。 ●アビリティ ユニットが所持する技。攻撃力アップ、敵にダメージ、回復などさまざまな種類がある。 ユニットごとに所持するAPを消費して発動する。中にはAPの変わりにMPを消費する変り種も。 ●スキル ユニットが所持する技。攻撃力アップ、敵にダメージ、回復などさまざまな種類がある。 アビリティと違い、「戦闘不能になる」「残り時間一定以下」などの条件を満たせば自動的に効果が現れる。 ●関連キャラクター 「友達」「ライバル」「同僚」などの関係の深い人物が0~2人挙げられている。 関連キャラクターが戦場に存在することで攻撃力アップなどの効果が得られる。 ―国家― ユニットは6つの国家のうちいずれか1つ、あるいは2つに所属している。 ●神聖帝国アルカディア イメージカラーは白。大陸北西部の平原に位置する人間の国家。 キーパーは重装備の騎士、シーカーは獅子や豹などの獣を駆る傭兵、マスターは教会に所属する聖歌隊。 ●巨人山脈グランガイア イメージカラーは赤。大陸中央部の山岳に位置するゴブリンの国家。 キーパーは歩兵ゴブリン、シーカーは機械の獣を操縦する騎兵ゴブリン、マスターは炎を操る巫女ゴブリン。 ●神秘の森シルヴァランド イメージカラーは緑。大陸南西部の森に位置するエルフと獣人の国家。 キーパーは男性の獣人ワーウルフ、シーカーは女性の獣人ワーパンサー、マスターは魔法に長けたエルフ。 ●海洋帝国スケールギルド イメージカラーは青。大陸南の海を支配する水棲生物の国家。 キーパーは蛸の獣人ワーオクトパス、シーカーは鮫の獣人ワーシャーク、マスターは女性だらけのマーマン。 ●竜王の翼バハムートロア イメージカラーは黄。大陸北東部の砂漠に位置する人間の国家。 キーパーは地を駆ける竜を駆る地竜騎士、シーカーは大空を飛ぶ竜を駆る飛竜騎士、マスターは竜を奉る踊り子。 ●不死教団ネクロポリス イメージカラーは黒。大陸南東部の瘴気溢れる不毛の地に位置する不死者の国家。 キーパーはロードに仕えるバトラー、シーカーはロードに生み出されたメイド、マスターは神祖の魔力を受け継ぐロード。 ―召喚獣― 圧倒的な攻撃力を誇る悠久の車輪の要。召喚師のHPが30%以下だとさらに召喚時に固有の潜在能力も発動する。 ●癒しの天使ラファエル 召喚位置から敵召喚師の前まで移動して大剣を振るう。能力は平均的で使いやすい。 潜在能力は戦闘不能ユニットの復活と生存ユニットのHP回復。 ●混沌の卵ジャクポット 召喚位置から動かず敵召喚師に向けてレーザーを撃ち込む。味方にも攻撃判定を持つので注意。 潜在能力は敵ユニットにダメージ+全敵ユニットAP0。 ●世界樹ユグドラシル 召喚位置から動かず敵召喚師と敵ユニットに根を突き出して攻撃。攻撃力は低め。 潜在能力は味方ユニットのAPが回復し、敵ユニットの移動速度が下がる。 ●深海の魔龍リヴァイアサン 召喚位置から敵召喚師の前までゆっくりと移動して牙で攻撃。攻撃間隔も長いが一撃の威力は絶大。 潜在能力は味方ユニットの攻撃力が上がり敵ユニットに小ダメージ。 ●天空の魔龍バハムート 召喚位置から敵召喚師の前まで素早く移動して炎と風で攻撃。HPが低く、ユニットに攻撃されると滞在時間が大きく減ってしまう。 潜在能力は敵ユニットをバハムートに向けて引っ張る。 ●冥界の騎士デュラハン 召喚位置から敵召喚師の前まで移動して大鎌を振るう。ラファエル同様平均的な能力。 潜在能力は戦闘不能ユニットの復活と敵ユニットの攻撃力を下げる。 ●闇夜の邪龍カオスドラグーン 召喚位置から敵召喚師の前まで素早く移動して炎と風で攻撃。バハムートより攻撃力が高いがHPが最低クラス。 潜在能力は敵ユニットを移動不可にする。 ●最果ての樹クリスタロス 召喚位置から動かず敵召喚師と敵ユニットに根を突き出して攻撃。ユグドラシルより少し攻撃力が高い。 潜在能力は敵ユニットのランダム1体を戦闘不能にする。 ●地を穿つ蛇ヨルムンガルド 召喚位置から動かず敵召喚師に向けて混沌の波動を放つ。周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる効果がある。 潜在能力はMPと味方ユニットのAPの溜まる速度が上がる。 ―ゲームモード― ●シナリオモード ツインガルドの覇権を争う6つの国家と、その戦争を陰から操る混沌の勢力との戦いの歴史を追うモード。 敵ユニットのスペックに補正がかかったり、特殊勝利条件や敗北条件が追加されることもあり難易度はかなり高め。 同じステージで2連敗以上すると、連敗数に応じてCPU側のスペックにマイナス補正がかかる仕様がある。 ●全国対戦モード 全国にいる自分と同程度のRP(レートポイント)の相手とマッチングし、対戦するモード。 使用率の高い国家と全国順位から称号を入手したり、あるいは奪われたり。 ●店内対戦モード/ナンバー対戦モード RPの変動しない対戦モード。 ナンバー対戦モードは4桁のナンバーを入力し、同じナンバーを入力した相手とだけマッチングできる。 ●CPU戦モード たかがCPUと侮るなかれ。勝てば称号が貰える最大難度の「atrocious」は「残忍」で「凶悪」。 同ジャンルの三国志大戦、戦国大戦やLORD of VERMILIONに比べるとユニット同士のぶつかり合いより陣取りの要素が強いゲームシステムである。 是非ゲームセンターで見かけたら、一度ツインガルドに旅立ってみてはいかがだろうか? △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 冒頭で(一応)と付いているのには訳がある。 本作品の稼動前にスクエニがLORD of VERMILIONを『スクエニ初のアーケードトレーディングカードゲーム』の謳い文句で発表したのだ。 悠久の車輪は生まれる前からスクエニにとっての黒歴史となってしまったのである。 ただし、LORD of VERMILIONが開発も発売もスクエニだったのに対し 悠久の車輪は発売はタイトーとなっている。 その為、LORD of VERMILIONが純スクエニという捉え方をするならば 上記の謳い文句もあながち間違いではないのも事実である。 タイトーはこのゲーム発売前にスクエニに吸収合併されたばかりで、 現在も旧タイトー派とスクエニ派は派閥が存在しているという話もある。 社内事情はやはり複雑なのだろうか…。 結局悠久の車輪は 初期排出カードのシブさ(これはLORD of VERMILION初期も同じだが…) 新カードが旧カードのパラメーターを常に上回り続ける塗りつぶし型のゲームバランス調整 シナリオモードの高い難易度 等、いくつかの要因により僅か3年半後、2011年8月で稼動を終了することとなった。 生まれる時代を間違えた名作・・・と言えるかもしれないし言えないかもしれない。 ちなみにストーリーに関しては一応の決着はついているが死人のオンパレード。まず神聖帝国アルカディアストーリーの時点で主人公アレキサンダーが血みどろの戦争を繰り広げるという悲惨なものである。 他の国もひどいものであり… 略奪と虐殺が日常茶飯事で子どもたちが大人に挑むも敵う事なく無惨に殺されていく巨人山脈グランガイア。 洗脳させられ無駄な特攻を繰り返した結果、虐殺と言われるほどの被害が出てしまうシルヴァランド。 蛸と人魚に支配させられ、戦うことでしか生き残れないレッドアイ達鮫人を描いたスケールギルド と開幕の状態で絶望的な状況であり、最終的にはなんとか勝利するも血みどろの戦いが繰り広げられる。 しかし単なる鬱系の話で終わるものではなく 戦うことしか知らない孤高の鮫王「レッドアイ」が、やがて仲間のために自らの身を犠牲に戦う「王」に変貌していく物語。 シルヴァランド兵を洗脳し虐殺したり、子供の泣き叫ぶ声が好きだったり、出会った商人を洗脳し腸で縄跳びさせるといった極悪非道な男「カサンドラ」が世界を救うキーパーソンとなる。 最初に無謀な挑戦をして死んだ「タンジー」や、慇懃無礼気味にレッドアイに挑み、負けたら即座に寝返った「タイガーアイ」といった、普通の物語ではすぐ死にそうな小物が大活躍する。 と、良くも悪くも癖のある物語が繰り広げられた。 車輪よ・・・我に追記・修正の力を・・・! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで黒歴史タグが? -- 名無しさん (2014-11-08 20 23 59) このゲームすごい好きだったのになあ・・・ -- 名無しさん (2015-03-03 21 21 37) 梯子を外された形になったよね、応募キャンペーンなんかも最初の方で少しやったきりだったし。元々の稼働店舗も少なかった覚えがある -- 名無しさん (2020-12-29 16 21 55) やってたけど紹介されてる通りユニットタイプと所属国家で明確にキャラの外見・ジョブ設定が固まっちゃうから好みの絵で集めたカード使うとデッキが偏るんだよなぁ…… -- 名無しさん (2020-12-29 16 34 41) 正統派ヒーロー&ヒロインのポルタ・リリィ・ロザリオとダークヒーローのゴルガル・レッドアイ・ダルタニアが一丸となって混沌に挑む終盤の展開は燃えるし、その積み重ねがあってのエピローグが泣けるんだよなあ -- 名無しさん (2021-03-24 23 19 51) RやSRのカードの装丁が凄い綺麗だったな。他のゲームにはない丁寧さだった -- 名無しさん (2021-03-25 06 50 23) 名前 コメント
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トップページへ戻る 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba057~ 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba057~ ba057 援護する ニハル【C】 ba058 指し示す シェラ【C】 ba059 重装騎士 ハダル【R】 ba060 太陽を呑む竜 ジムルグ【SR】 ba061 天を貫く ムフリ【U】 ba001~ba010はこちら ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba036はこちら ba036~ba041はこちら ba042~ba046はこちら ba047~ba051はこちら ba052~ba056はこちら ba057 援護する ニハル【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 援護する ニハル 武器や救援物資を戦場に届ける補給部隊に配属された新人の飛竜騎士。流行に敏感な若者で、飛竜騎士に志願したのも女の子にモテそうというナンパな理由からだった。飛竜騎士としての才能は申し分ないが、緩んだ心の隙間に混沌の魔力が入り込み、尖兵となり下がってしまう。「やっべ、オレ超強すぎ」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 56 アビリティ 砂精霊の加護 AP 3 アビリティ内容 範囲 全体 一定時間の間、アビリティのない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力と防御力と移動力を上げる。 INT 4 スキル 逆境の力 スキル内容 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【遠方で知り合った】探求者カーネリー 召喚獣カスタマイズ 【一目惚れ】安らぎの園のダフネ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 米田仁士 カード評価/補足 聖剣ポルタとはまた違ったバニラ専用強化アビリティの持ち主。あちらが全体ならこちらは単体強化である。 アビリティ効果はATK+20、移動速度2倍 ダメージ-20%が20c持続する。3つの能力が一度に上がるうえ数値も申し分ないので、どのユニットタイプに対しても有効だろう。 関連キャラであるカーネリーにかけた場合、ATK86とほぼ5剣並みの攻撃力になる。 対象は盤面全体からランダムに1体だが、バニラユニットを1体のみ登録しておけば確実にそのユニットにかかる。 聖剣ポルタと違ってバニラユニットでかためなくていいことが強みだろう。 敵側新ティサやマウレなどのアビリティ対策として、バニラなしのデッキに組み込んでおいてもいいかもしれない。アビリティなしでも標準以上のATKを持ち、スキルでさらに上昇(+17)するのでアビリティを使わなくても問題はないだろう。 逆に味方の新ティサとコンボも可能。高レベルユニットがアビリティ使用→ティサでバニラユニットに→ニハルアビとすることで元の強化に加えてさらなる強化が可能となる。 他にもグーやアグリのような「強力だが直接戦闘用ではない」アビリティ持ちのフォローなど、いろいろと面白い使い方ができるだろう。 ダフネに一目惚れしているが、向こうからの認識は……イキロ ba058 指し示す シェラ【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 指し示す シェラ 王都の酒場「銀の砂漠亭」の新人給仕として働く踊り子。「ワーパンサーの生まれ変わり」と称されるほどの身軽なダンスと、愛らしい口調から熱心なファンが多数生まれている。噂は国外まで広がり、彼女のステージには遠路はるばる、多くの人々が集まるようになった。「アタシがやったるにゃー!」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 750 COST 1 ATK 29 アビリティ 指導の舞 AP 2 アビリティ内容 範囲 味方エリア or 敵エリア 一定時間の間、範囲内のユニットの攻撃力をLVに応じた値にする。 INT 5 スキル 千里の目 スキル内容 このユニットが移動していない場合、このユニットの攻撃範囲を拡大する。 関連キャラクター 【会話できる】寡黙なメイドフェンネル 召喚獣カスタマイズ 【精神年齢が同一】水晶の獣騎兵隊イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 森山大輔 カード評価/補足 6thにて追加され猛威を振るう同国のアルカブ対策のためについにやって来た(のかもしれない) アビリティの範囲は半面のため対象にならない効果を受け付けず、効果時間が駱駝と同じ時間継続する。 自身のATKが低いが、LV>COSTのためアビリティ強化が可能であり、効果時間も32cと長いため開幕を乗り切れば普通の攻撃力のLV4マスターとして活躍できる。 開幕に落とされても復活コストが低く、強力な効果の割に低APなので立て直しも容易。相手にしてみればかなり鬱陶しいカードである。 ただ気をつけなくてはいけないのは、範囲が広いため味方を巻き込む可能性が大きく強化アビが打ち消されてしまう可能性もある。 また、相手がATKを上げた後にアビを使うと効果を打ち消すような形になるが、先にこちらがアビを打ってしまうと相手は普通に強化されてしまう。 逆に、相手のアビリティによるこちらの弱体化を無効化したり、クリサやローコストユニットなどとあわせて、シェラのアビリティ→強化アビリティの順にかけてATKを大きくあげることもできる。 スキルの上昇値は下画面で約3.8cm(カード縦幅10.5cmの画面)と驚異的に広く半分の辺りから敵召喚士を打ちぬけるくらいはある。 マスターは止まって射撃攻撃するのが基本なので事実上5レベルマスター以上の射程距離を持つということである。 なおスキルの効果は近接攻撃にも適用される。具体的には自陣回復エリアの端付近から、突進してきた敵召喚獣を近接攻撃で殴れるほど。 その気になれば召喚獣と重なってきた敵ユニットをまとめて殴れるかもしれない…攻撃力はともかく。 ちなみにネカルで遠距離攻撃を封じられたからといって、移動中の近接攻撃範囲が拡大する事はない。 アビリティ、スキルともにかなり強力で、ローコストゆえの低スペックをうまく補っているカード。クリサや新フェンネルでレベル操作をして攻撃的に使うのもいいが、エンチャントと組み合わせて防御的に使うとさらに効果的。 チャプチャエンチャントとは特に相性がよい。他の攻撃力強化エンチャントが無効化されるシェラアビリティ中も、ATK50未満ならATK+12される上、本人もローコストなのでシェラアビリティと好相性。 他にはローモンドエンチャなども候補に挙がる。 ba059 重装騎士 ハダル【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 重装騎士 ハダル 拠点防衛戦術のスペシャリストで、その指導教官も兼任しているベテラン地竜騎士。彼が考案した防衛戦術はただ力に任せるだけのものではなく、地の利を活かした罠についても評価が高い。最近では他国の強固な防衛術の研究にも余念がない。「征くぞ、攻撃こそ最大の防御なり!」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 破壊の罠 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身の現在位置 以下の罠を生成する。発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「敵召喚士にダメージを与える。一定時間の後、この罠は消滅する。」 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【勉強熱心な生徒】天を貫く ムフリ 召喚獣カスタマイズ 【連携して防衛】砂塵の舞姫 ヴェスト このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 西野幸治 カード評価/補足 アビリティは7thEXで各勢力に追加された「罠」アビリティの一つで、発動すると敵召喚士に全体力の10%弱のダメージを与えるというもの。 以前の彼のアビリティは“アビリティの無い味方が倒されると敵召喚士にダメージ”だったのでデッキ縛りは格段に緩くなったと言える。 また他の罠アビリティとは以下の違いがある。 敵ユニットが踏むことによってのみ発動する 罠を設置した場所「のみ」対象(他の罠は効果範囲と発動範囲の2つの同心円が重なっているがハダルの罠は発動範囲のみ) 一つ目は、アビリティ内容の通り一定時間後は発動せずに消えてしまうということ。まあ一定時間で発動なら強すぎるが。 そして二つめだが、設置点の近くに敵ユニットがたくさん居たからといって与ダメージが増えたりはしないということ(基本的に発動範囲に踏み込むのは1体のみなので)。以前のように集団自決で一気に大ダメージを与える事はできなくなっている。アダラを利用して複数ユニットに同時に踏ませたときの処理は未検証。 このユニットを使うなら、必然的に「罠をどう使うか」が問題になってくるだろう。近接攻撃状態で発動するのが確実だが、相手が素直に殴りに来てくれるとは思えない。 関連キャラである新ムフリとのコンボでもいいがアルネやアーライ、シェリアクと組み合わせてみるのも面白い。 また、アビリティをちらつかせて陣地拡大やDAを狙ったりといった駆け引きも可能。 倒しに行けば罠アビリティで召喚師ダメージ、放置すればDAや陣取りで不利になり、と相手にとって鬱陶しいユニットだろう。 ba060 太陽を呑む竜 ジムルグ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 太陽を呑む竜 ジムルグ 長大な寿命を誇るバハムートロアの古代竜。強力なホイールチルドレンであり、秘められた戦闘力はかつてのドガと引き分けるほど。車輪の天敵とも言える「混沌の時空の車輪」の魔人レッドアイとの戦いで絶命するが、彼の遺志は平和を願う小さき者達に、しかと受け継がれた。「無視することはできんか…」 ユニットタイプ キーパー LV 5 HP 1496 COST 5 ATK 73 アビリティ 怒竜咆哮 AP 4 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「味方ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力と移動力を上げ、攻撃範囲を拡大する。」 INT 6 スキル 古の神通力 スキル内容 このユニットにアビリティがかかっている場合、このユニットの攻撃は軽減されない。 関連キャラクター 【協力を約束】轟く巫女グラリス 召喚獣カスタマイズ 【かつて遭遇した】天を貫くムフリ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、攻撃力を上げる Illustration 廣岡政樹 カード評価/補足 シナリオで登場したジムルグがまさかのカード化、イラストは初登場時のものではなくのちに書き起こされたものとなっている。 アビリティの効果時間は約33c味方一体が戦闘不能になるたびにATK+17となり移動と攻撃範囲が上昇する。 移動速度は剣の速度の8割ほどで加算式だが数人で驚異的な速度になる。 撤退した味方ユニット数 1 2 3 4 5 ATK増加量 +17 +34 +51 +68 +85 移動速度(概算) 21 15 11 9 8 移動速度は静止状態で画面下~上端の移動にかかった時間。 攻撃範囲は0.95cm(カード縦幅10.1cmの画面で計測)と4人目でコロッサスやグランピュータの最大値を上回る。 一体程度ではそれほど強くはないが2体以降は非常に強力な5剣が生まれることとなる。 スキルは何かしらのアビが1つ以上かかっていれば、攻撃が軽減されない。攻撃が軽減されないDAの強さはヴァルヴァが証明済。 自身のアビと併用しての召喚士削り、クリサアビとあわせて召喚獣の迎撃など幅広い使い道がある。 まぁ、そもそも本人のアビだけで試合終了までもっていけるから、クリサを入れる必要はほとんどないが。 高速化している環境でAP4を貯めるのは大変だが、それに見合った働きを見せてくれるカードだろう。 現在の主な使い方としては、ジムルグ以外を1レベルにして、APが溜まるまでジムルグを活かしておき、 AP4溜まったらアビ発動、そこからJPを召喚して味方を焼き払って強化するいう使い方が多い。 突撃系召喚獣を選んだ場合は投身自殺に使われるので、ジムルグと対決するときはクリスタロス等、投身自殺できない召喚獣を選ぶとよい。 なお、7thのSR全般にいえることだが、『スペックの低さを強力なアビ、スキルで補う』タイプなので5剣同士のぶつかり合いには弱い。アビ、スキルの絡まない開幕ならキュプロスに安定して負け、 帝王アレキさんと相討ちする(まあ、キュプロスはATKだけなら5剣トップクラスだが)。開幕のぶつかり合いだけでなく、こちらより先にアビリティを使って潰しにかかってくるコロッサスやサイク ロプスetcも辛い。 単体強化なので本来ならメタになるカードはユージアルやティールの名が挙がるのだが、 アルカブがいる場合は全く役に立たなくなるのが残念。まぁ、これはジムルグというよりアルカブが悪いのだが。 ローレライ+クリンor新エシネアはお手上げだが重ね鹿が主流の現在はあまり見ない。出会ってしまったらテルテル坊主でもぶら下げて対戦に挑もう。 やや博打要素がからむが、ミルラや新ジデラゾートなど、盤面全体から敵をランダムに1体選ぶタイプのアビやスキルが有効。 考えなしにジムルグ以外を撤退させたなら確実にジムルグに効果が発揮されるし、1,2体残すようならそのユニットを何とか撃退してから使えばいい。自身があるならそのまま狙撃してもいいが。 新ユニットであるトリフェとはアビリティ範囲外から殴り倒すか、攻撃範囲外からアビリティを消されるかの勝負となる。移動速度が上がる分ジムルグが有利だがジムルグアビ→JP召喚or自殺アビの間に割り込まれたり 青のお家芸の速度コントロールがあるので油断はできない。お互いに相手の範囲の広さを知っておこう。 いっそ開き直って懐かしのブレイズナンガで大召喚→ブレイズアビでにらみを利かせつつナンガで焼き払う、というのもありかも知れない。 関連効果はグラリスはクリティカルダメージの上昇。COM戦EASYになるが召喚師に目測2倍程度のダメージを与える。スキルが発動しているともとの4倍程度にまでなる。発生率の変化に関しては検証待ち。 関連キャラとは二人とも今一つかみ合わない(ほぼ色変え必須でデッキが固定されるうえにこちらのアビ効果の決定力が弱くなるグラリス。自陣で引きこもり気味に戦うことが多く、かつアビでの速度上昇率が高すぎて速度 上昇であろう関連効果のうまみが薄れる新ムフリ)、スキルは防御を上げないタイプのユニット戦闘で役に立たない、アビがないと弱い、などの欠点があるが長所(を活かしたデッキ構成)が飛びぬけて強いので 気にすることはないだろう。 ba061 天を貫く ムフリ【U】 レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 天を貫く ムフリ ザウラク率いる飛竜騎士団南方部隊の隊員。後方支援や情報収集の能力が高く、戦場を一瞬で把握する彼女の目は作戦立案の要となっている。本人はそれだけに留まらず、前線の戦力として貢献するために様々な技術を取り入れる努力を続けている。「もう少しよ。頑張りましょう。」 ユニットタイプ シーカー LV 2 HP 830 COST 2 ATK 41 アビリティ 魅惑の誘い AP 4 アビリティ内容 範囲 盤面全体 敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 INT 6 スキル 竜風の波 スキル内容 エリアにいるバハムートロアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【防衛術を習う】重装騎士ハダル 召喚獣カスタマイズ 【槍投げを習う】投擲するミラク このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 人丸 カード評価/補足 排出停止になった部隊長の代わりにリメイクされたムフリ。部隊長との関連が無くなっているが、まあ仕方がないだろう。 アビリティの効果は読んでの通りフィールド内の敵全ての中から1体を選んで痴漢・・・置換する。 ロタネーと違って特定のユニットを狙って使うのは難しいが、場合によっては盤面端から端へ一瞬で移動することも可能なので状況や研究次第で面白い使い方ができそうである。 敵がまとまって行動していたらまず助からないであろうアビなので1レベル1コストの方が良かったのではないかとも思える。逆に敵集団へ突っ込むことを見越して量産型サイクロプスのアビリティで文字通りのミサイルとして使用するのもありか。 ロタネーと同じくリヴァイアサンと組み合わせると凶悪。ほぼ確実に敵ユニット1体を葬り去れる。 また、味方召喚獣がいない時でも、敵ユニットがよほど強力でない限りは味方回復エリア内で味方の主力キーパーやシーカーと重なった状態で痴漢することで強力な確殺アビリティとなり得る。 アビリティの性質上、ミルラと同じく低枚数デッキに有利で、他枚数デッキが苦手である。 なお、一部の、というか敵が単独のシナリオでは逆に味方集団や召喚獣の目前に確実に置換できるため大活躍が予想される。 スキルの効果はフィールド内のバハムートロアのキャラ1体に付きATKが1上昇する。移動力は一人あたり約6.5(オーラ鹿を200とする)。 かなり強力なスキルであるがそれでも2鹿でAP4は容易とはいえない。 アビリティの魅惑の意味が知りたい人は、カード絵を確認してください。雑誌や公式HPでも確認可能です。 「タイツだから恥ずかしくないもん!」とか期待していいのか?まぁ親衛隊の隊長も似たようなもんだし。 台詞が「見せてあげるわ」なのがこれまた…。 ba001~ba010はこちら ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba036はこちら ba036~ba041はこちら ba042~ba046はこちら ba047~ba051はこちら ba052~ba056はこちら
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関連クリティカル補正に関する検証 関連クリティカル補正に関する検証【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 【あたり前田の】悠久の車輪175回転目【クロッカ】 【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 373 :ゲームセンター名無し:2009/05/25(月) 21 54 28 ID DXtkRdQB0 関連クリティカル少しだけ調べてきたよ 攻撃回数をカウントし、クリティカルが出たときの残りHPを定規で計測 与えたダメージを割り出し、通常時の予測値との差をもとめる (相手はすべてシャローン) ティアーズ ATK56 +ルチル→約150ダメージ増 +チェルミ→約250ダメージ増 +ルチル、チェルミ→約600ダメージ増 ハマユゥ ATK41 +ディアレリア→約30ダメージ増 +ピエリネ→約50ダメージ増 +ディアレリア、ピエリネ→約80ダメージ増 フル関連でクリティカルに差があるのか?と思ってとりあえずビエラで計測してみた ビエラ 狂戦士ATK67 +ヴェスト、ロタネー 予測値とほぼ変わらず +ヴェスト 予測値とほぼ変わらず もしかしてヴェストの関連効果クリティカルじゃない? 計算は後でするから、こんな結果になると思わなかった・・・ 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 695 :ゲームセンター名無し :2009/06/01(月) 18 06 17 ID UnIH8SOb0 流れを切りますが、また関連クリティカルについて調べてきました 検証方法については以前に記入したものと同じ コンフリー +ジギタリス 約200ダメージ増 サイプレス +ジギタリス、ヴェティ 約200ダメージ増 +ジギタリス 約200ダメージ増 ソプレイズ +ユングフラウ、オユー 約320ダメージ増 +ユングフラウ 約310ダメージ増 ゼラ +カルミア、ピラカ 約200ダメージ増 +カルミア 約200ダメージ増 オプス +ディディスカス、ゼラ 約150ダメージ増 +ディディスカス 約150ダメージ増 カウス +シリウス、アダラ 予想値と変わらず +シリウス 予想値と変わらず +アダラ 予想値と変わらず 696 :ゲームセンター名無し :2009/06/01(月) 18 07 00 ID UnIH8SOb0 バハムートロアのマスター関連はクリティカル率アップの模様 フル関連カウスは目に見えてクリティカル率が変わります 目測による誤差なども考慮すると、キーパーのクリティカルダメージ増加は 1杖関連+150 2杖関連+200 3杖関連+250 4杖関連+300 という形になるのではないかと思います。関連を二つにしてもダメージの 大幅な増加は見られなかった。ダブルクリ関連については、まだ検証の必要がありそう 【あたり前田の】悠久の車輪175回転目【クロッカ】 246 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 20 07 25 ID a1bzGtKBO さあ、検証の時間だ(これから) 前からの何人かの検証人を見て久しぶりにネタ募集してみようと思ったり アビスキル関連召喚獣攻撃防御速度(出来る範囲で)何でもござれ 但し攻撃範囲拡大などの定量の困難なのは勘弁 資産は5thは半分くらいしかない、4thまではエリス以外コンプ 本当はやたら堅いと評判のティティスがやりたかったがなぁ 248 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 20 28 06 ID z0HESA2E0 246 1杖の他杖、剣、鹿から食らうダメージについて知りたい 被ダメージが大きくなるのかどうか あとはフル関連のキャラクターがATK上昇にともなって クリダメージがどんなふうに上昇するか知りたいかな 難しいかもしれないので、もし良かったらでお願いします 264 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 22 37 58 ID IW0kGUpZO 248 246じゃないけど。前からクリティカルダメージ調べてたけど、関連のクリダメはどうも倍率で決まっているっぽいです。 通常のクリダメはATK×4らしいけど関連時はATK×10とか、そんな感じで。 できるようなら明日調べてきます。 265 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 23 01 48 ID z0HESA2E0 264 参考までにだけど、例えばティアーズのクリダメなんだけど ティアーズ+ルチル=374ダメージ(150ダメージ増) ティアーズ+チェルミ=474ダメージ(250ダメージ増) ティアーズ+ルチル、チェルミ=824ダメージ(600ダメージ増) って感じで 1杖の関連は150ダメージ増、3杖の関連は250ダメージ増って 定数だと予想さるんだけど(2杖は+200 4杖は+300) フル関連になった時の追加分は、どういう倍率になってるのか謎な感じです (ユニットによって違う?)色々と検証してもらえるとありがたいので よろしくお願いします。 266 : 264:2009/11/15(日) 00 04 05 ID XwOb32Hw0 265 この前調べたけど(召喚師殴り時のダメージの目測でだいたいになりますが) キュプロス(フラン関連のみフラン関連のみ):約32分の1、(セレ関連のみ):約32分の1、 (フル関連):約16分の1 グル(ルメックス関連):約32分の1、(リリィ関連):約64分の1、(フル関連):約32分の1強 特にグルはリリィ関連のときよりルメックス関連のときのほうがはっきりとダメージが上がってました。 まあこれはリリィの関連がATK+のみの可能性もあるけど 旧オプス(ディディスカス関連):約8分の1 と、杖側のレベルやコストが上でもクリダメが上とは限らなかったこと、前にも書いたけどフル関連イランのダメージ(ATK×4+関連で定数ダメージだと明らかにダメージ量が違う) などが 264の仮説の理由。 まあ、明日ティアーズ関連にATK上昇キャラなどで検証してきます(上記の検証方法なので厳密なダメージ量についてはご勘弁を)。 277 :ゲームセンター名無し:2009/11/15(日) 02 10 15 ID k2MjxKf30 266 もしかしたら、召喚士に対する剣のクリって特殊な倍率がかかってるのかも? 旧オプスのディディスカス関連は+150って検証結果が出てたから それが8分の1与えるのは、実はユニットによって倍率が違う・・・? あと電アケで召喚士に対してヒルガエンチャントでATKを50にして 兵種ごとにかかった時間を計ったデーターがあったんだけど 杖と鹿はほぼ200秒のところ剣は94~101秒、5剣だけは124秒と 5剣だけはダメージ補正があるみたいなので、それも参考に グルのリリィ関連は、ちょっと判断がつかないけど 新ザンダーのリリィ関連がATK+2、防御力増加なので グルも防御力増加じゃないかなと予想 DAのダメージ量についてはくわしく検証されていないと思うので ぜひとも頑張ってください 349 : 264:2009/11/16(月) 04 19 49 ID i52Gc2Ko0 とりあえずクリダメ検証してきたので報告。今回はティアーズとエシネアで(ともにルチル関連があるので)条件をそろえてみて比較してみた。 検証方法:例によって召喚師殴っての目測。対ユニット、対召喚師でなんらかの補正かかってる可能性もあるので参考までに。 可能な限りSS撮って画像掲示板の方にあげました。撮影タイミングに若干のずれがあるので参考程度に。 ttp //uq-no.bbs.fc2.com/ 1:フル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ ATK156:約4分の1 エシネア ATK134:約4分の1 2:ルチル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ ATK156:約8分の1 エシネア ATK134:約8分の1 3:ルチル関連+クリサアビでレベル4に→ティティスアビ(ATK74固定) ティアーズ:約16分の1弱 エシネア:約16分の1 ほぼ同等だが若干ティアーズの方が低く見えた(見間違いの可能性あり) 360 :ゲームセンター名無し:2009/11/16(月) 11 02 49 ID kAHEpeQR0 349 画像からダメージ算出と、ティアーズで予想される値を 比べてみたけど(ATK×4+クリダメ増加値) 全然わからない・・・ルチル関連でエシネアのほうがダメージ大きいのが謎 対召喚士は計算が全然違うのか、前提が間違っているのか 1:フル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ(156) 1851 (予想値1224) エシネア(134) 1731 2:ルチル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ(156) 642 (予想値774) エシネア(134) 706 3:ルチル関連+クリサアビでレベル4に→ティティスアビ(ATK74固定) ティアーズ(74) 画像無し (予想値446) エシネア(74) 475 396 : 264:2009/11/16(月) 17 19 10 ID i52Gc2Ko0 358 360 クリダメ画像について 画像は筐体のスクリーンショット撮影ボタンで撮ってギャラリーから落としたもの。 ニコニコのベンデの検証動画見ればわかるけど召喚師ダメージはまず一瞬全ダメージが赤で表示され た後、それがゆっくり減っていくという形になっている。このため、上記の撮影方法ではどうしても クリダメでごっそり減ったことに反応してから撮影ボタンを押すので、厳密なダメージ測定には向か ない(動画などで減った一瞬を抜き出せばそれが一番確実)。あくまで、「クリティカル時は大体こ れぐらい減る」という証明と思ってください。 クリダメの算出について 以前にも書きましたがクリダメについては『ATK×4+(関連によるボーナス値)』ではなく 『ATK×N』でNには通常4が入るが、関連時は関連ごとに設定された数値が入るのでは、と 考えてます。これならATKを増やせば爆発的にクリダメの威力が増えることに説明がつくので。 349のティアーズの例でいえば ルチル関連のATK156:約8分の1ダメ(約937) ルチル関連のATK74(上のほぼ2分の1):約16分の1ダメ(約468) なので937/156=6.006… 468/74=6.324…で ティアーズのルチル関連クリダメ倍率は約6倍だと思います。 409 :ゲームセンター名無し :2009/11/16(月) 21 11 33 ID qtDPTfHs0 396 色々検証乙なんだけど見た目の割合と召還師の体力からおおよそのダメージ値割り出しするなら 相手召喚師の体力が自軍召喚師と同じか確認できたステージでやらないと結構誤差が出るよ この前INT20のナンガアビってどのぐらい減るのか気になったから試してみた時に CPUイージーで発破したんだけど、自軍召喚師と相手召喚師でHP減少量が異なってたから CPU逆補正で召喚師の総体力が減少してる可能性が高い。 一応INT20ナンガアビのスクショ張っておいたので参考までに。 ttp //uq-no.bbs.fc2.com/
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2ch検証室/マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証 2ch検証室/マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証【ピタダット】悠久の車輪158回転目【ハウス】 【ピタダット】悠久の車輪158回転目【ハウス】 915 :ゲームセンター名無し :2009/08/11(火) 12 35 03 ID 8rADExSM0 流れを切りますが、杖の射程を調べてきました やり方は端にカードを置いて近づけて行き、撃たれた時点での カードとカードの間の距離を定規で測りました 計測は1~2回しか試してないので、若干の誤差はご了承ください (カードの縦の長さは約7.6cm※、単位はcm、高揚と集約は全て最大値です) 高揚 ジェダ 6.7 自エリア 拠点コロ 6.3 アビ発動 キャッツポー 6.1 集約 ローレライ 6.0 集約 リリィ 5.8 集約 ランキス 5.6 自エリア+アビ発動 拠点コロ 5.5 5杖標準(アスモデル) 5.3 集約 サウザンド 5.2 集約 カトレア 4.8 集約 ガルーダ 4.8 高揚 グラリス 4.5 4杖標準(ドラセナ) 4.5 パンドラ(関連アルカード) 4.0 3杖標準(キャッツポー) 3.7 ティベス(関連ララト) 3.3 2杖標準(ララト) 2.7 タンジー(関連アルカード) 2.3 1杖標準(タンジー) 2.0 感想としては、お千さんがほぼ5杖の射程の長さ そしてキャッツポーのアビのインチキくさい射程の長さに驚きました また、パンドラとタンジーの結果からアルカード関連はATK↑と攻撃範囲拡大のようです ※後に訂正、カード縦幅10cm強 参考:攻撃範囲拡大効果に関する検証
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カララトデッキ カラコ+ララトに代表される、関連補正で攻撃範囲拡大されるキーパーを軸に立ち回るデッキ。 類似カードとしてマカー+シシャ、サイクロプス+シシャがあるがコストの関係上カラコ+ララトが主流。 この関連デッキ一番の凶悪さは、召喚獣をZOCで止めながら一方的にダメージを入れられる事だろう。 デッキの方向性としては以下のパターンに分類される カララト型 2剣、2杖がキーカードなので3コス、2コス、1コスを1枚ずつ足したタイプ。カラコが居れば相手のキーパーを一方的に押さえることが出来るため、3コスにはシーカーが選ばれることが多い。 マカシシャ型 カラコ+ララトの代わりにマカー+シシャを使ったタイプ。4剣と1杖なのでララト以上にシシャの運用に慎重さが必要になる。 サイシシャ型 カラコ+ララトの代わりにサイクロプス+シシャを使ったタイプ。そもそもサイクロプスの時点で相手が近づいて来ないので余り関連効果の意味が無い。 構成 核となるカードが2剣+2杖なので他カードの自由度は高い。 キーカード 治療ゴブリン カラコ コスト2 キーパー ATK53 非情なる追撃 炎壁の召喚:範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 エンチャント効果は近接攻撃だが若干攻撃範囲を持つ上にAP2と使い易いため、樽生成後とりあえず使っておける。 火矢を与える巫女 ララト コスト2 マスター ATK32 狂戦士 火蜥蜴の召喚:範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 使い易いエンチャント持ち。 2杖の中でも平均的なATKを持っているためデッキの邪魔にならない。 コスト5 コスト4 コスト3 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ U キャッツポー 3 3 杖 38 精霊の願い このユニットが戦闘不能になった時、味方召喚ゲージを増やす。 共生の歌声 2 一定時間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 コスト2 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U タイガーアイ 2 2 靴 46 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 コスト1 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 士気旺盛 残り時間一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 ■ U オユー 1 1 剣 33 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 発掘作業 1 範囲内のエレメンタルを破壊する。 ■ C ロタネー 1 1 剣 29 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 置換作戦 2 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 召喚獣 キーカードの召喚獣カスタマイズがATKアップとATKダウンなので、他カードに合わせて選択するのが良い。 ユグドラシル全体のユニットに対して攻撃可能なのでマカシシャのATKアップのカスタマイズが活きる。耐久力が低いので高コスト入りデッキなどが相手の時は別の召喚獣を使用した方が良い場合もある。 デュラハンロタネーの置換と合わせて高コストをひき潰すのに有効。 デッキサンプル バランス型 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R タイガーアイ 2 2 靴 46 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 ■ C カラコ 2 2 剣 53 炎壁の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 ■ C ララト 2 2 杖 32 火蜥蜴の召喚 3 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 ■ C ロタネー 1 1 剣 29 置換作戦 2 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 運用例 バランス型。強力なシーカー2枚の機動力とカラコ&ララトによる守りの強さで相手を追い込む。サンプルの場合、レッドアイのアビリティは死んでいるがATKが高いのでスペック要員としても十分働いてくれる。召喚獣は好みで良いが、召喚獣カスタマイズに攻撃力アップが多いのでユグドラシルとあわせ盤面制圧力を高くするのが良い。 vsカララトデッキ カラコの関連効果はララトがフィールドに居て初めて成立するのでシーカーなどでララトを狙ってしまえば良い。 ララトを狙う素振りを見せるだけでも相手のララトの自由度は制限されるので、シーカーが入っているデッキなら積極的に揺さぶろう。 また、カラコは所詮2剣なのでマスターで狙う分には恐れる相手では無い。 2杖などでフォローさせておけば相手に増援するか引き上げるかを迫ることが出来る。 キーパーやシーカーでカラコを直接殴りに行っても返り討ちに合うだけなので、牽制しつつも基本的には無視して樽破壊や樽生成を行うのも手。 だがいくらZOCが広くても画面端に追い詰められるとカラコは逃げれない、同様に挟み撃ちにすることでカラコの逃げ道を塞ぐのも良い。 それ以外にもアーライで引っ張る、ロタネーで置換し5剣や召喚獣に当てるなどアビリティを使った対処も有効。 リヴァイアサンなど移動の遅い召喚獣はカラコのZOCで止められてしまい、召喚師にたどり着く前に撤退してしまうことがある。 なので召喚獣はジャックポットやユグドラシルなどの遠隔攻撃系、もしくは潜在能力を前提としてバハムートなどが有効。 マスター主力デッキであれば召喚獣の選択に気を付ければさほど苦労はしない。 シーカー主力デッキなら機動力を活かしララトを狙い広い召喚エリアを確保しよう。 キーパー主力デッキの場合は…挟み撃ちなど他ユニットやアビリティを駆使してがんばる他無い。
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初心者ガイド 初心者ガイドまずやること 最初のプレイ プレイ中のコツ プレイが終わったら 参考 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩ジョイスライダーによる盤面の情報収集 回復エリア付近での戦い エレメンタルを置くことのリスク 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 最大の恐怖とは、知らぬ事 まずやること センターモニター(メインユニット)で「スターターパック」(500円)を購入する。プレイに必要な一式が入っています。 時間があったらパックに入ってるマニュアルを読むのもいいかも。 プレイヤーの名前を考えておく。名前の入力時間は300秒(?)ありますが、先に考えておくとやりやすいです。 後から変更できないので注意。 最初のプレイ 料金(料金体制、カード排出あり/なしにもよるが100円~300円)を投入し、NESYSカードを入れて、名前を登録する。チュートリアルをプレイする。初めての人はチュートリアルをやるのが吉。ルールを分かりやすく知ることが出来ます。 初級編、中級編、上級編の3回あり、新規登録時に限りそれぞれ勝敗に関わらず各300円→コンティニューボーナス200円です(2008/10/7より)。※新規登録時以外では、従来通り、コンティニューは行えません。 必要ないと思う人は、やらなくても後から再度チュートリアルを選択できます。 通常の対戦をおこなう。ルールを十分に把握した人はこちらへ。 全国のプレイヤーと対人戦をおこなう「全国対戦」と、悠久の車輪のストーリーを追う1人モード「シナリオモード」、コンピュータの操るデッキと戦う1人モード「COM戦」から選ぶことができます。 はじめは、簡単な「シナリオモード」の序盤や、「COM戦」の易しい方を選んで操作になれましょう。 通常の対戦は1回目は300円、2回目は200円で、2回ごとに連続プレイすることができます(旧料金の場合。新料金の場合1回目~3回目200円、4,5回目は100円の最大5回連続プレイ可能)。 プレイ中のコツ 何はともあれ、早めにエレメンタルを6個作ろう! エレメンタルを壊されたら、すかさずエレメンタルを作ろう!常に5~6個をキープだ! 召喚ゲージが溜まったら、すぐに召喚! 敵ユニットを倒そうとせず、むしろ敵ユニットを避けるように動かすべし 相手側エリアに隙(敵ユニットがいない)を見つけたら、すかさずユニットを滑り込ませよう。シーカーがお奨めだぞ。 自分側エリアにエレメンタルを立てられたら、優先的に破壊すべし。1体よりは2体、2体よりは3体で集中的に攻撃した方が良いが、遠くにいるユニットを持って来ちゃダメだぞ。 マスターは余り動かさないように!定位置砲台くらいに思っていた方が良い。 中盤以降、敵エレメンタルを壊すことに夢中になって、自分側のエレメンタルが減っていることを見逃していないか?要注意だ! ○○に勝てない等の悩みはここへどうぞ。 プレイが終わったら 途中終了するか連続プレイが終了するとプレイ回数に応じたプレイカードが排出されます(設定によってはカード排出なしの場合もあり、たいていの場合排出のあり/なしは明示されています)。 帰る前にNESYSカードも忘れずに回収すること! カード排出後に続けてプレイしたい場合でも、ゲーセンによっては後ろに待っている人がいたら譲ってあげる必要があります。ルールを守って楽しくプレイしましょう。 参考 悠久の車輪 ~Eternal Wheel~ 公式サイト 「ゲーム紹介」内の「上級召喚士への道」にヒントがあるかも? また、「ダウンロード」のページから「はじめての悠久の車輪」という解説用コミックを見ることができる。 am-netアーケードゲームデーターベース WEB上でプレイングマニュアルの冊子が見たくなったらこちらのページへ。 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩 ジョイスライダーによる盤面の情報収集 ジョイスライダーはただのおもちゃ(笑)ではない! 左に押すと下の盤面で敵味方の兵種、さらに押せばATKが大きく表示される。 兵種差にATKが大きく関与している悠久の車輪だが、逆に言えば、 実は直接乱戦をすると兵種相性(兵種間のダメージ補正)がほぼ無かったりする。 そのため、互いのATK(それと体力)さえ理解していれば、 「この敵に今ぶつかって大丈夫か」といった判断が早くなるし、正しくなる。 相手のカード(または自分のカード)を詳しく理解していない間は、 ちょっと盤面が寂しいけれども、ATK表示モードに切り替えることを推奨したい。 好みの問題だけどね! ちなみにジョイスライダー右は、上画面表示ユニットの切り替えになっている。 強化アビリティを持つマスターを使っているなら、是非活用したいところだ。 要塞構築型のデッキを使用し、味方を重ねる機会があるプレイヤーも、これを利用するといいだろう。 また、ジョイスライダーを上に入れることでメイン画面の視点が移動する。慣れてきたらこれを利用して動き回るユニットたちを観察してみるのも一興。 回復エリア付近での戦い 守りに入った側のユニット達に強力なバックアップがあるこの戦い。 並みのユニットのパワーでその補正をまくる事は、正直かなり難しい。 特にバランスデッキでは、ダイレクトアタックや深追いは基本的にタブーと言える。 「追い込んだらそれだけ領域を広げる事が出来る」 ホイールチルドレンはこれを目的に戦っていることを、忘れてはいけない。 普段なら壊しにくい遠くの敵エレメンタルを壊したり、強気に味方エレメンタルを前線に配置したりしよう。 キーパーであれば、足を止めて回復しておくのも大事な務めだ。 エレメンタルを置くことのリスク エレメンタルを配置している間、ユニットは無防備(乱戦しても敵にダメージが与えられない)になる。 この状態で敵に接近されると一方的にボコられてしまうので、敵が近くに居る時は良く考えよう。 当たり前の話だが、アビボタンとタルボタンを間違えると致命傷になってしまうぞ。 キーパーはかなり早く設置できるが、シーカーとマスターは結構遅い。 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣の出現位置は、基本的には魔法陣のド真ん中だ。 召喚ギリギリで領域を増やされた場合はともかく、これで大体の位置は絞り込める。 召喚ゲージが最大になると魔法陣の中にサークルが描かれる。召喚獣はこの中心に出現するのでこれを目安にしよう。 ただし、一部の要塞デッキは一箇所に大量のエレメンタルを配置する。 その場合は魔法陣の重心が偏り、召喚獣はかなり要塞寄りに出現するようになる。 「要塞を崩しに行ったら目の前に召喚獣が!」 これは本当に多いので忘れないように。 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚獣は攻撃力が非常に高いせいで、並みのキーパーとシーカーは蹴散らされてしまう。 戦闘という1点において「接近し、お互いの体力を削りあう」事しか出来ないため、圧倒的な存在に無力なのだ。 しかし、普段はATKが低く軽視されがちなマスター達は、その条件とは無縁の存在。 ガンガン撃てばさしもの召喚獣も出番はグッと少なくなるぞ。 マスターはその射程のおかげで、盤面端に行く必要はまず無い。 戦闘に参加させつつ、敵召喚獣に横槍を入れやすい位置を探ってみよう。 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス MPは悠久の車輪の根幹の1つであり、盤面にユニットが揃っているほど回復しない。 逆にユニットが揃っていない程回復は早くなる。ここまでは基本だ。 実は召喚士を攻撃され始めることでも、MPの回転率は上がる。 これを攻防共に視野に入れた行動が出来れば、もう一人前と断言できる。 有体に言えば「守りにおいては諦めず、攻めにおいては油断しないように」って話だけど。 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 1コストのシーカー。自身より弱い者が滅多に居ないため、 その足を活かして追撃役を買おうにも、基本的には返り討ちが関の山……。 では彼等が活きる役割とはなんなのか? 答えは単純明快、エレメンタルの配置だ。 ATKが低いためユニットはおろかエレメンタルを壊す事も苦手だが、 エレメンタル配置の早さと足の速さだけなら、高コストと一切変わりない。 隙を見つけて敵陣に飛び込みエレメンタルを配置できれば、相手が対応しない限り広い領域を保てる。 一家に一台!是非1コストにはシーカーを加えておきたいところだ。 ちなみに5thバージョン使用率1位を誇る1コストのシーカー、リゼ(2010年1月15日現在ホフスに1位の座を譲っているが、それでも下位を大きく離して2位をキープ)。 彼女は前述した内容に加えて撤退しても「精霊の願い」が発動するため、 実質的に軽々しく撤退させてもデメリットを食いつぶす事が出来る。 人によってはタルを置いただけでは飽き足らず直接殴られに来る。全く恐ろしい話だ。 とくに要塞を構築したり妨害を撒いたりして「相手の動きを見て止める」黒単などは、 召喚の回転率が強さに直結するためすこぶる相性が良いと言える。かつての使用率1位、そして現状の2位はダテではない。 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ゲーム上最も強力無比、そして他で代用できないもの。それが召喚獣の潜在能力。 潜在能力発動の目安は召喚士の体力ゲージが3割程度になり、ゲージが点滅し始める頃だ。 ジャックポットのソレを筆頭に、煮え湯を飲まされてきたプレイヤーは数知れない。 その強さから、ピンチであればこれを利用しての反撃なども充分に視野に入れるべきである。 勿論、自身が良く使う召喚獣、そして現在良く使われる召喚獣の潜在能力は熟知しておきたい。 いざと言う時に完璧に知っているかいないかは大きな差になる事が多いぞ。 それよりも問題なのは、優勢であり相手が先に潜在に入るであろう流れになった時だ。 この場合は「出来るだけ潜在直前まで相手の召喚士体力を削り、その後一気に打ち崩す」必要がある。 ある段階を超えたプレイヤーであれば、この「潜在止め」は常に頭に入れている。 潜在止めが成功した場合は、可能な限りベストの状態でそれ以降の口火を切り、 失敗してしまった場合であれば、無理をしてでも試合の展開を早めペースを握るべきだ。 要するに、ユニット同士の戦闘だけではあまり見る機会の無い召喚士体力ゲージも、 潜在が関わってくると無視出来ない……というか注視しなければならないことを覚えておきたい。 「ここで小粒の召喚なんて打たなければよかった!」「後少し喰らって潜在に入ってからのほうがよかった!」 こうした後悔が無いように気をつけよう。とにかく、慌てないように。 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 DAは文字通りユニットで召喚士を叩くことだ。 よほどパワーのあるユニットで無い限りダメージは微々たるものだが、 ゲーム終盤になってくると、このダイレクトアタックも状況次第で致命傷になり得る。 時間切れ間際に留まらず、片側が潜在に入りゲーム展開が加速する状況では尚更のこと。 ダイレクトアタックを完全に避けようと思うなら、回復エリアに留まっているだけではいけない。 こちらから出向いて味方召喚士へ迫る敵ユニットを食い止める必要がある。 勿論、こちらから相手召喚士へユニットを派遣するのも攻防一体となって優秀な選択だ。 この辺りを華麗に立ち回るのは車輪プレイヤーとしての経験が必要だが、 なんであれ、最後の最後まで普通の陣取り合戦をしようと思ってはいけない。 最大の恐怖とは、知らぬ事 ゲームや相手のカードをよく知らないと、どんなに堅守していても隙を突かれてしまうし、 思わぬ迎撃を受けて、攻め込んだこちらのユニットが壊滅してしまうことも少なくない。 機会があればWikiを読んだり動画を観たりして、少しでも知識を蓄えておこう。 自分よりも戦えるプレイヤーとコンタクトを取るのも1つの上達への道だ。 一人では見えてこなかったものが見えてきた……そんな頃には、もう初心者ではなくなっている筈!
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トップページへ戻る バランス型デッキ バランス型デッキ3/2/2/2/1型デッキキーパー主体型デッキ シーカー主体バランス型 マスター主体型バランスデッキ 3/3/2/1/1型デッキ 中~高レベル型デッキ 変則型中~高レベルデッキ その他バランス型ダメアビデッキ 触診治療デッキ カララト ゴブリンワラ 3/2/2/2/1型デッキ キーパー主体型デッキ デッキ作成例: カード名 ユニット レベル コスト タンシー キーパー 3 3 レマン キーパー 2 2 レシャ シーカー 2 2 セレ マスター 2 2 ナスタ シーカー 1 1 セレの援護を受けてタンシー・レマンで片面制圧→召喚直前にレシャ・ナスタで陣地拡大を狙う。 足の遅いキーパーをどう護るかが鍵。 デッキ作成例:ジギコンカルマ カード名 ユニット レベル コスト カルマ キーパー 3 3 キャンディー シーカー 2 3 コンフリー キーパー 2 2 ジギタリス マスター 2 2 リゼ シーカー 1 1 旧バージョンから長く支持されてきた通称ジギコンに、2.14新カードを加えた完成度の高い黒単デッキ。 一流のスペックを誇るカルマ、オーバーコストのキャンディーのおかげで開幕も安定するようになった。 単体能力やリゼ飴などは個別詳細を参照。コンボ色も強くややテクニカルだろうか。 相手に色変えが居る場合は気軽にリゼを捨てていると泣きを見るので要注意。 難点はそれぞれに代わりとなるユニットが居ないためサイド等で崩しにくい点と、 遅効性デッキのため号令突撃型に対して相性が悪いこと。 そして黒単だけに、相手のサイドにキャンディーが居ると絶望しか待ってない点である。 カルマが高レートSRである事、あまり召喚カスタマイズが優秀ではない事も記しておく。 シーカー主体バランス型 デッキ作成例: カード名 ユニット レベル コスト レッドアイ シーカー 3 3 スペサルティン キーパー 2 2 タイガーアイ シーカー 2 2 ジャービ マスター 2 4 ローズクォーツ シーカー 1 1 レッドアイを中心としたバランスデッキ。1コスのローズクォーツはシリカ・ルチルなどが使われることもある。 移動速度変化系のアビリティが豊富なため、盤面制圧の面で大きなアドバンテージを取れる。 マスター主体型バランスデッキ デッキ作成例:猫レンダー カード名 ユニット レベル コスト キャッツポー マスター 3 3 レマン キーパー 2 2 タイガーアイ シーカー 2 2 オーレンダー マスター 2 2 アルネ シーカー 1 1 稼働初期に流行した人気デッキの一つで、おそらく一番最初に固有の名称がついたデッキ。 優秀なマスターであるUC歌う花園の キャッツポーとC神の原の オーレンダーの2枚で盤面を支配し、残りの5コス分で魔法陣を展開していく。 現在(ver2.11)ではシーカー主体のデッキが流行っているためほとんど使う人はいないが、未だにシナリオでは健在である。 3/3/2/1/1型デッキ デッキ作成例: カード名 ユニット レベル コスト アスター シーカー 3 3 キャッツポー マスター 3 3 リード キーパー 2 2 ナスタ シーカー 1 1 フォーミラ シーカー 1 2 緑単アスター強化型。ほとんどのユニットがAP2の為、序盤から一気に攻め込むことが可能。 キャッツポーをガーベラにすることもあり。 カード名 ユニット レベル コスト レッドアイ シーカー 3 3 ガルーダ マスター 3 3 タイガーアイ シーカー 2 2 エシネア キーパー 1 1 クリン マスター 1 1 鮫王中心雨デッキ。2匹の鮫を重ね合わせ、ガルーダの援護を受けて突撃してくる様はまさに圧巻。 ガルーダのアビリティで高コストにも対抗出来るが、3枚がR以上というのが一番のネック。 ガルーダ→チェルミで低資産かつ更なる速度上昇が見込める。 デッキ作成例:白薔薇 カード名 ユニット レベル コスト アルヴ キーパー 3 3 ブランド シーカー 3 3 アヴェル マスター 2 2 シュコダ シーカー 1 1 ヴィスティス キーパー 1 1 白単色バランス。単色で(盛大に)光るブランドが入っているため3剣を単色向けのアルヴにしてあるが、 アルカディアには他にチュレージ/ダーク/フランシャードと名だたる3剣が揃い踏みで、好みで選べる。 デッキの性質は、高スペックユニット達をちょっとした関連と統合性で丁寧に包んだ、 これぞまさにバランス型といったところ。レマンやリオン等使いやすい白を絡めた派生も多い ※アベ猫デッキはかなり勝手が異なる。使用者の体感が気になるところ 3コスが倒れると高いラインに敷いたアヴェルのエンチャを維持できないため、手数が減ってしまう 昼であるならまだしも、夜に無理をするのは強引に相手が流れを作ってきた時くらいだろうか また、ジャックポットのビームは貫通力があり、防御力UP無視。覚えておくと足しになるかもしれない まあエンチャ頼みのデッキ相手にJPを選んでくることは少ないが…… ルテニリデッキ等もそうだが、相手のデッキに比べて爆発力に劣る事が多い。切り札には要注意 中~高レベル型デッキ カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ネカル 3 3 シーカー 51 囮作戦 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。 ■ C チェルミ 3 3 マスター 40 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ U タンシー 3 3 キーパー 59 大牙 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。時間帯が夜の場合、上げる数値を増やす。 ■ C コキア 1 1 キーパー 39 赤き魔眼 2 (このアビリティは範囲内で敵ユニットがアビリティを使用した時のみ使用することができる。)敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 運用例 高レベマスター殺しアビのネカルで高レベ/コスのマスター対策、3コスマスター最高のATKを持ち、自身を含んだ移動力上昇アビのチェルミによる高水準の後方支援、カウンターアビのコキアでやっかいなアビを封じ、5コスにも迫るATKに出来るタンシーで盤面整理を図るデッキ。とどのつまり、このゲームの基本中の基本を詰め込んだもの。長所は、ほぼあらゆるデッキタイプに対応できる柔軟性。短所は、尖ったタイプ(コンボデッキ等)の好きにさせてしまうと、後の建て直しが難しいという点。結局のところ、「物を言うのはプレイヤースキル」だという事を思い知らされるデッキでもある。 変則型中~高レベルデッキ 1stエキスパンションで追加されたレベルよりコストが高いカードを入れ、 カード単体の強さを維持しつつ、デッキ枚数を増やしアドバンテージを得る形。 現状(Ver2.10)ではジャービ、ティベス、フェルス、ティート、ちびぴゅーた、フォーミラが該当。 中でもジャービのほぼLV3と同等の能力は特筆に価する。 余談だが、上記カードを全て入れると8LVとなるが、総コストは脅威の17である。 その他バランス型 ダメアビデッキ グランガイアに多く存在するダメージを与えるアビリティ(ダメアビ)を使って 敵のユニット数を減らし続けるデッキ グランガイアではゴルガルやツェ、ガシャ、シシャ、プラセなどのアビリティを多用して 敵ユニットを排除し、戦況を優位に進めることを目的としたデッキ アビリティを補助するジュンガやチャチャニなどのユニットも入っている。 悠久の車輪のダメアビは一発即死をもぎ取るほどのダメージはなかなかないが ユニットごとのAPで放てるために、ぶつかり合いの際に放つだけでも有利になり、対応力が高い。 ただし、何も考えずに敵を殲滅しているとMPがあっという間にたまるため、逆転される恐れが出てくる。 最終目標は常にこちらのユニットが多い戦況を作りだして常に維持することにある。 触診治療デッキ カトレヤさんのアビリティ『触診治療』を利用して、低コスユニットを際限なく送り出すデッキ。 リフィーやリゼなど低コス精霊持ちを投げて高速召喚、パルナスなどを片隅に陣取る高Lvキーパーに延々と当てて排除したり、 半バニラユニットを即時復活させるなど、普通のバランスと比べてMPアドバンテージを取り易い事を利用した戦術が利用可能。 似たようなアビ持ちのカルミアさんとは違い、 本人も前線に耐えるスペックである事と、アビの使えない状況でもスキルが活きるので隙がなく使いやすい。 カララト カラコ+ララトに代表される、関連補正で攻撃範囲拡大されるキーパーを軸に立ち回るデッキ。 2コスト以上のマスターが居れば充分対応できるが、逆を言うとマスター以外が単体で対応するのはまず無理。 このコンボ一番の凶悪さは、召喚獣をZOCで止めながら撲殺できる事だ…ったがVER.2.10で修正されZOC拡大はなくなり、 凡庸なバランスデッキとなった。更にエンチャ持ちを二体も抱えている為、少々扱いづらい。 利点としては比較的組みやすいカードで構成されている事。(チョモラがRだが、高レートRではないので安く入手しやすい) カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C カラコ 2 2 キーパー 53 炎壁の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 。 ■ C ララト 2 2 マスター 32 火蜥蜴の召喚 3 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 。 ■ UC プルナ 3 3 シーカー 54 魔竜突撃 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。効果終了まで、アビリティ使用時にこのユニットが向いていた方向に強制移動をする。 ■ UC ガシャ 2 2 シーカー 41 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ■ R チョモラ 1 1 キーパー 33 一気阿成 1 一定時間の間、味方グランガイアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 コメント 弱体化して一強ではなくなったとはいえ、バランスはかなりいい出来なのでプレイヤーしだいで化ける。 ゴブリンワラ カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ナスル 3 3 キーパー 59 間違った修繕 2 範囲内のエレメンタルの中からランダムに1個を選び破壊する。その場合、エレメンタルを作成したユニットの召喚士にダメージを与える。 ■ C ララト 2 2 マスター 32 火蜥蜴の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる ■ U ガシャ 2 2 シーカー 41 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ■ U オユー 1 1 キーパー 33 発掘作業 1 範囲内のエレメンタルを破壊する。 ■ C ヒドゥ 1 1 シーカー 26 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 ■ C シシャ 1 1 マスター 16 炎の波 3 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣にダメージを与える。天候が晴れの場合、与えるダメージを増やす。 運用例 オユー、ヒドゥ、シシャ、ブロなどの優秀なコスト1のゴブリンを多数採用したデッキ。プルナやナスル、ララトなどを中軸に組まれることが多い。単体強化、エンチャント、エレメンタル破壊などの多彩な要素がバランスよく組み込まれている。召喚獣カスタマイズにマイナスのものが多いのが不安。
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トップページへ戻る 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar062~ 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar062~ ar062 霞の剣 マウレ【C】 ar063 黒熊の傭兵 ラプタラ【R】 ar064 曙光の歌い手 アヴェル【C】 ar065 断絶の凶刃 セヴィアンヌ【SR】 ar066 礼賛の歌い手 シャテル【UC】 ar001~ar010はこちら ar011~ar021はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら ar062 霞の剣 マウレ【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 霞の剣 マウレ 技を極めるために、自らの意思で混沌の魔力を取り込んだ元テンプルナイトの騎士。混沌の魔力を得た彼の太刀筋は受け手を惑わし、霞のように捉えどころがない。かつて御前試合で彼のプライドを剣と共に叩き潰したボーデに対し、復讐する機会をうかがっている。「この痛み…忘れないぞ…」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 鎮静の罠 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身中心円 以下の罠を生成する。一定時間の後、または発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「一定時間の間、範囲内の敵ユニットをアビリティの無いユニットにする。」 INT 5 スキル 精錬された盾 スキル内容 エリアにいるアルカディアユニットの数に応じてこのユニットの防御力を上げる 関連キャラクター 【恨み】無双の大槌 ボーデ 召喚獣カスタマイズ 【同郷】慈愛の歌い手 ティサ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 春乃壱 カード評価/補足 アビの効果時間はおよそ30c。効果範囲は直径が自陣手前端からセンターラインに届く程度と割と広い。 強力なアビリティが増えている現環境において、効果は強力なのでAPが貯まったらどんどん使っていこう。リンエッジやジムルグなど、APがたまるまで引きこもるタイプのデッキには 特に効果的で上手くいけば敵全員のアビリティを封じたりできる。 スキルはなんとアルカディアユニット一人につきダメージを4%軽減 減算方式であるため白単で組んだ上にリフィーなどで敵の色を変えればさらに硬くなる。逆に敵の教え、色変えエンチャントには弱い。 敵アビリティを自身の罠で封じてやれば同レベル相手にはまず負けないだろう。 詳細なダメージや発動率については検証待ちだが新ティサとのクリティカル関連が強力。有志の検証によると通常のクリティカルの1.71~1.82倍になる。 前述のスキル効果と相まって攻防ともに強化されるため、白単で彼女と一緒に出てきた時はHPとATKが上回っているからと言って安易に 3鹿や3剣を当てたりしていると相討ちや返り討ちに遭う危険性が高い。 また、新ティサは1レベルなのでデッキを圧迫せず気軽に投入できるのも嬉しい。 ただし、いくらクリティカルが強力とは言ってもそれは接触できればの話、マスターや攻撃範囲拡大に対しては無力なので注意しよう。 関連にもある新ボーデとはデッキ構築の部分から相性抜群であり、アルカディア単でデッキを組み、新ボーデのアビも加わると、 とても2レベルキーパーとは思えないガチムチっぷりを発揮してくれる。 しかし如何ともしがたい髪型である。 ar063 黒熊の傭兵 ラプタラ【R】 レアリティ R 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 黒熊の傭兵 ラプタラ マリスの誘いを受け、「黒熊団」に入団した、女傭兵。前職は聖歌隊の歌い手だったが、暴走気味のやんちゃな性格と神父への度重なる悪戯が原因で、教会を追い出された。教会秘伝の秘薬の調合をちゃっかりマスターしており、前線の兵の傷を癒し、戦線を支えている。「ほらぁ! どいたどいたぁ!」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 50 アビリティ 黒熊の秘薬 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 このユニットのHPを回復する。他の味方ユニットがいない場合、回復量を増やす。 INT 6 スキル 携帯薬 スキル内容 味方ユニットがアビリティを使用した時、このユニットのHPを回復する。 関連キャラクター 【勧誘された】黒熊の傭兵マリス 召喚獣カスタマイズ 【相談相手】曙光の歌い手アヴェル このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを減らす。 Illustration S.of.L カード評価/補足 またしても黒熊団に女傭兵がやってきた。マリスがSRなのに彼女はRとはこれ如何に。 基本スペックはやや低いものの、特筆すべきはアビリティ。 AP2と軽く、回復量も通常使用で400ほど(スキル込み)となかなかの性能。 さらにペリド等でINTが上がるとINT+1につき回復量が100前後増える。 (味方なしの場合は約800程。ほぼ全快と思っていいレベル) ユージアル等のアビリティ解除や攻撃力固定アビに影響されないというのも地味に使いやすい。 スキルの回復量は約80ほどであまり多くはないが、 アビリティと完璧に噛み合っているため総合的な継戦能力は非常に高い。 関連ユニットである新アヴェルとは相性抜群で、アビを併用すれば硬いうえに全然体力の減らない3鹿が敵陣をずっと駆け回ることも可能。 アビスキル共に回復のみと地味ではあるが完全にマッチしており、シンプルイズザベストを地で行くカードともいえる。 ただし戦闘力自体は上がっているわけではないので、回復エリアにいる相手には迂闊に攻め込まないように。 余談ではあるが、台詞回しは全体的に朴訥とした感じだが、復活時の『とぉーう! しゅたっ』など、エルライのような変わった台詞が多い。 使っている側は聞いていて楽しいユニットである半面、相手する側はそのしぶとさから五月蝿いと思うカードである。 ar064 曙光の歌い手 アヴェル【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 曙光の歌い手 アヴェル 聖歌隊でも多彩な経歴を持つ歌い手。シルヴァランドにおける虐殺行為を目の当たりにしたショックで一時的に声を失うが、戦場で聞いた旧友の歌声からその安否を知り、再び声を取り戻した。旧友との再会を信じて、混沌に立ち向かう戦士たちのために歌い続けている。「これが神の力です」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 19 アビリティ 語法の歌 AP 3 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方アルカディアのユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの防御力を上げる。」 INT 5 スキル 託された思い スキル内容 ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 関連キャラクター 【再会を望む】踊る草原のキャッツポー 召喚獣カスタマイズ 【世話を焼いてくれる】鉄獅子の小兵リッツ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を下げる。 Illustration わざきた カード評価/補足 バージョンアップ前の紹介動画で紹介されていたカード。 アビはアルカディアの味方一人を防御UPエンチャントと化す物で効果時間は対象ユニットが生存している限り続く。旧リッツで解除できるので敵ユージアルで消せるもよう。 問題なのはその効果の高さで一回当たり13%ものダメージを軽減する。 積算であるが数回重なると聖王やマリスなどよりも硬くなる。 周囲のユニットにも影響があるため重ね鹿などが凶悪な性能となる。 弱点は死に安い1杖なのにAP3と重いアビリティなことと、上記にある通り死亡時は効果が消失すること、クロッカアビの対象になっていること、 そして他のエンチャント化アビにもいえることだが、UGRやトリフェなどで雲散されることもある事であろう。 序盤で(欲を出せば重ねがけができるまで)アヴェル自身やターゲットユニットを死なせないように注意しよう。 スキルは旧ヴァトと同じでユニット(敵味方問わず)が戦闘不能時にHP回復。やられるときは一瞬でやられる1杖にこのスキルは正直合っていない。 ar065 断絶の凶刃 セヴィアンヌ【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディアネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 断絶の凶刃 セヴィアンヌ 強力な混沌の魔力の洗礼を受け、ツインガルドの理から外れた力を持つに至った黒き鎧の騎士。膨大な魔力を封じ込めた大剣は、封印状態でもドラゴンを斬り伏せる力を持つ。赤き鎖が解かれる時には時空間の契りを裂き、世界を混沌へと還す役割が与えられている。「私の刃に救われる時が来たのです…」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 63 アビリティ 黒滅の剣 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身中心長方形 範囲内の味方ユニットのHPを回復し、一定時間の間、攻撃力と防御力を上げる。このユニットのアビリティがかかっているユニットの数に応じて味方召喚士にダメージを与える。 INT 7 スキル 重複する絶望 スキル内容 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【服従】帝王アレキサンダー 召喚獣カスタマイズ 【よく働く兵】鉄獅子の傭兵ルバジェ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、攻撃力を上げる。 Illustration いのまたむつみ カード評価/補足 なんと、自城削……もとい、味方召喚師のHPを削るアビが車輪に登場。潜在の強力なこのゲームにおいて、どう働くか。 スペックは標準よりも低めのATK63。直接戦闘は苦手だがアビリティ、スキルともどもいろいろと面白い。なお、地味に本人のINTは7なのでINTアビによる永続強化も可能。 アビリティの性能はATK+20、HPを約350回復、防御力UPという豪華なもの。効果は20c。 数値としては同時に追加されたガウラやジムルグ(ただし、それらは単体の超強化であり、それなりのリスク、デメリットも伴う)に比べるとパッとしないが、 本人のスキルと合わせて防御力がかなり上がっているようで、実際にはかなり働く。 ただし範囲の問題(自分中心の長方形)に加え、かける味方が多いほど召喚師体力が減るため、号令としては少々撃ちづらい。上手く数を調整すれば通常の号令効果に加えて潜在による爆発力も期待できるが。 HP削り量はユニット1体につき450(※召喚士の体力は7500)。当然のことながらこのアビリティで残り体力以上のダメージを受けると敗北する。体力減少時や潜在効果他で連発するときは注意しよう。 アビ使用直後に一回のみガツンと減るので、削り量自体はかなり簡単にコントロール可能。自身単体や2体がけくらいなら大して減らないので新ナンティやディディスカスでペナルティを相殺してもいい。 スキルはクロスやタンザ等の防御力版。自身にかかっているアビリティ数に応じて防御力が上がる。 アビリティ数ごとの具体的な上昇量は要検証。後述の無敵状態から考えて(軽減8%×かかっているアビリティ数)で計算されているもよう。 かかっているアビリティが12個でラファエルの一撃が1杖程度、13個以上かかっていると 『戦闘ダメージを受けなくなる』(軽減率100%を超える)。 リヴァイアサンだろうがフル関連ベンデだろうが被ダメージ0になり、彼女のDAを止められなくなるのである。 まあヴァルヴァやジムルグ他の「攻撃軽減無効」、ジギタリス等の防御力減少アビリティ、ダメージアビリティ等があるので完全無敵とはならないが。 それ以上に難しいのは13個ものアビリティをかけ続けることだろう。4~6個程度のアビリティでも防御の上昇を実感できるので、効果永続のクリサや撤退まで持続するユニットエンチャント化アビリティ、 教え他の低APで長時間持続のアビリティなどと組み合わせていこう。新生なったアヴェルでもいいが、さりげなくネクロポリス国籍なので新コルツフットが低APに加え本人の低ATKを補ってくれて相性は 良好。色変えが必要だが移動速度を補うスフェーも悪くない。 他には旧ヴェスト、デルタの人柱エンチャント、アルカブエンチャントの効果がアビリティ扱いかつ、エンチャント数分重複するのでこれらを利用するのも方法である。 まあ、被ダメージ0の高剣誕生という浪漫の種が増えたと覚えておこう。 逆に、敵に回したときは迂闊なアビリティをかけること(特に教え系)はかえって防御力を上げて生存しやすくさせかねないので注意しておこう。 このユニットを使うなら、最大の特徴である「自分で味方召喚師体力を削れる(=潜在に入れる)」ことかスキルの防御効果のどちらかを活かしたデッキ構成にしたい。 前者なら潜在効果を連発するための精霊もちやグー、新タンジェリーナ等、ユグドラシルやヨルムンガルドで連発する強力なアビリティ持ち、セヴィアンヌのアビリティを連発す る&敵の攻撃に耐えるためのディディスカス等の召喚師回復ユニットなどがお勧めである。 後者ならクロスやタンザ入りデッキの構成が参考になるだろう。 全くの余談だが イラストではわかりにくいが、ポリゴンモデルから見るに胴体部分は胸当て以外は極めて薄手のぴっちりタイツである確率が高い。 実に色っぽい服装ではあるが、全体的に動きは非常に少ない上に剣や鎧が邪魔でこれといったサービスシーンも無いのがすこぶる残念。 ar066 礼賛の歌い手 シャテル【UC】 レアリティ UC 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 礼賛の歌い手 シャテル 聖歌隊のメンバーで、子供達に勉強も教えている心優しき歌い手。グランガイアの襲撃の際、逃げ遅れた子供達と共にレイディ率いる鉄獅子の傭兵団に助けられた。その後、彼女が子供達と一緒に作った感謝の歌は鉄獅子の傭兵団の応援歌になっている。「みんなぁ!ガンバってねぇ!」 ユニットタイプ マスター LV 3 HP 875 COST 2 ATK 35 アビリティ アビリティなし AP - アビリティ内容 範囲 - - INT 4 スキル 現世への誘い スキル内容 自身が復活した時、味方ユニットをランダムに1体を選び、味方復活エリアの中心に復活させる。 関連キャラクター 【恩義】鉄獅子の傭兵団長 レイディ 召喚獣カスタマイズ 【子供みたい】水晶の獣騎兵隊 イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration TANA カード評価/補足 以前の自身と同じく、復活時に発動するスキルを持っての再登場。今回は自身が復活するときにもう1体ユニットを無条件復活させる、というもの。 ローコストユニットだが半バニラなのでATKもそこそこに高く、復活MPが低いのでスキル効果も使いやすい。 強力なスキルだが、当然スキルを使うためには自身ともう1体のユニットが撤退している必要がある。 低レベルユニットが落ちたなら普通にMPを使って復活させればいいということ、自身が3杖なので高レベルユニットと使うと主力2体を戦場から欠くことなどから考えなしに使っていけるスキルではない。 能動的に使うよりも全滅時や高レベルユニットが落ちた時に自身も撤退させ、MPを稼ぎつつ復活させるといった受動的、保険的な使い方が主流だろうか。 オーバーコストユニットとは相性がいいのでそれらと組み合わせてみるのが無難か。特に自身のATKを補ってくれるヘームスやヒルガとのコンボは単純ながら強力。 あるいは、レイディ、サイクロプスなどとのコンボでMP面での有利をとったり、旧ハダルアビで大量に自爆させたバニラユニット(自身も含む)を低APで復活させるのもありだろう。 サイクロプスとのコンビは少々尖りすぎている気もするが、サイクロがシャテルもろとも自爆、 その後MP2で8レベル分復活できると書くと相手からすると鬱陶しいことこの上ないだろう。 他に高Lvの意義ある撤退持ちと組ませてMPを回復しながら復活するデッキなども考えられる。 ar001~ar010はこちら ar011~ar021はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら
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悠久の車輪@Wikiへようこそ! 携帯用メニュー 現在のバージョンはver2.24 JPNです。 Ver2.23の修正内容(バグ修正のみ)は公式サイトへ。 現バージョンでの新カード情報とカード修正情報はVer2.24情報へ。 ネットワークサービス終了日時2011年8月31日(水曜日)午前6時00分 これ以降、現行の 「 悠久の車輪~Eternal Wheel~ 」 は、オフラインでの稼動となります。 キャンペーン・イベント情報 キャンペーン・イベントはもうありません。 重要情報 7thエクスパンションにおいても4~6thに続いて、 31種(4th~6th)の停止とあわせ、合計158種類)の排出停止カードが出る事になりました。 公式情報はこちらから。 お知らせ このサイトは wiki という誰でも記事が作成・編集できるシステムで出来ています。 もしかしたらあなたにとって不愉快な記述などがあるかもしれません。 あなたがその不愉快な記述を編集・削除することは可能ですが、全ての人があなたと同じ考えではないため、他の人はその記述をもとに戻したりなど編集合戦が始まるかもしれません。 行き過ぎた編集合戦はそれ自体が迷惑行為となりますので注意してください。 公式ページでも見ながらまったりプレイしましょう。 Wiki二号店(デッキ関係が充実) 公式最新情報 2011年8月31日 ネットワークサービス終了 公式ブログRSS showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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防御力増減効果に関する検証 防御力増減効果に関する検証【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 【悪党党幹事長】悠久の車輪143回転目【ハマユゥ】 【スーパー】悠久の車輪177回転目【カミラ】 【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 253 :ゲームセンター名無し:2009/05/24(日) 22 16 54 ID KHR/UzvfO 待ってた人はお待たせ そうでない人は寄ってらっしゃい見てらっしゃい 防御変動の検証完了 既出?知らん エンスタ不屈:-15% ベルガ不屈:-15% コンフリー不屈:-20% キャンディー闇の守り:-10% セチア闇の守り:-20% セチアアビ:-25% リオンアビ:-15% ジャスミンアビ:Lv5に+20%、Lv2に+10% ダルタニアアビ:+15% サイプレスアビ:+20% お館様スキル:atk+1と同時に+1% 全体的に数字は大した事なさそうに感じるかもしれない 御館様なんて実際上不屈以下だがatkが開幕比で大きく上がって回復エリアでは最大HPに比例する回復量を誇り 防御も一応上がるからカッチカチのイメージが付いたのだと感じた セチアさんは実質4鹿並の耐久力 コンフリーとベルガの関連は空気 暇人乙とか質問とかあれば 371 :ゲームセンター名無し:2009/05/25(月) 21 28 11 ID tCLPdUEb0 351がデータを充実させてくれることを祈念しつつ 1.一定atkの相手を用意して戦闘不能になるまで殴らせる 戦闘不能になるまでにかかった回数を記録 クリティカルは4回分に換算 クリティカルで止めになったと感じた結果は除外するのがベター 2.防御補正込みの状態で同Lvの同じatkの相手に殴られる 同キャラがベストか Lv1ユニットは近接殴りでもatk以上のダメージを受けるっぽいので避ける 3.それぞれの殴られた回数から1回当たりの被ダメージの理論最大値と最小値を求める 殴りのダメージは完全に一定値ではない(計算上の最小ダメが19.2、最大ダメが19.7になったことがある) 最大ダメージは(HP-1)/(殴られ回数-1)、最小ダメージはHP/殴られ回数である 最大ダメージは止めを刺す直前にHP1になった状態、最小ダメージはぴったり殴り殺した状態を仮定 4.ダメージ変動%の最大と最小を求める 最大:補正時の最大被ダメ/通常時の最小被ダメ、最小:補正時の最小被ダメ/通常時の最大被ダメ 例:キャンディーをatk50のロザリオに殴らせる 素の状態で:19、16c1、16c1、13c2(xcyはx回中y回クリティカルが発生) スキル込み:21、18c1 上の結果から素では19回、スキル込みで21回殴られるとKOされることが分かる HP936のキャンディーの1回当たりのダメージより3.と4.を求めると 最大で[(936-1)/(21-1)]/[936/19]=0.949、最小で[936/21]/[(936-1)/(19-1)]=0.858となる 最もそれらしい結果として10%を報告 キャンディーのHPが少ないためもう少し厳密に求めたい場合は 相手のatkを減らして(=分母である殴られ回数を多くして)測定すればいい 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 519 :ゲームセンター名無し :2009/05/31(日) 18 27 11 ID FAHe3fsBO さあ、検証の時間だ いずれも大体と言うことで ボーデ不屈:-20% カルマスキル:-15% アルヴエンチャ:-5%/個 6個重ねると累乗(0.95^6)で約16-17% ナスタチウムアビ:-15% カサンドラアビ:-30% カサンドラスキル:-3%/1MP(最大-30%) カルマが総合的に見て最強の3剣なのは同意が得られるものと思う ちなみにカルマアビは30cで32ダメージを15回与える。掃除機涙目 カサンドラ固ぇ ボーデはコンフリーと同等、atkとアビと関連で負けてるが ナスタチウムは重い印象が拭えないな アルヴは本体スペックとエンチャ効果範囲がいいから少し控え目。軽いから適当にエンチャすれば十分か イベントで5戦5敗 絶望的に対人で勝てない 【悪党党幹事長】悠久の車輪143回転目【ハマユゥ】 549 :ゲームセンター名無し :2009/06/14(日) 01 18 14 ID cduLdoLk0 流れぶった切りすぎで恐縮だが防御力検証報告 中国大陸から流れ着いた身としては排出停止が死に調整されるのではと戦々恐々だったから 排停の防御未検証の残り五枚を片付けてきた、いずれも概算 ティサ不屈:-10% 不屈は多分杖-10%、鹿-15%、剣-20%で共通だと思う そうしたらグー様はそりゃ堅いわな タンシーアビ昼:-10%~-15%(計算上どちらもありになってしまった) タンシーアビ夜:-20% ユーチャリスアビ昼:-25% ユーチャリスアビ夜:-15% オプスアビ:-20% ボリジアビ:+30%(かなり高い) ついでにベルガの関連コンフリーはダメージ-1%で確定 554 :ゲームセンター名無し :2009/06/14(日) 01 54 37 ID cduLdoLk0 色々蛇そk…補足 計算上の結果を直感的に分かりやすくすると ユーチャリス:昼ならレシャを一方的に討ち取り、キャンディーと相打ちを取れる 夜だと何とかレシャと相打ち、ミントくらいなら勝てる ボリジ:逆境無視するとatk61までの4鹿は一方的に討ち取れる しかしカルマ+スキルに一方的に負ける(実際は逆境あるから相打ちかな?) ベルガの関連1%はatk73,74,75のドガにベルガを殴らせて決定 1%と仮定したときの境界はatk74で観察できるはずで実際そうなった(関連ありで1回多く耐える) 2%と仮定するとatk75でも差が出るはずだがなかった 【スーパー】悠久の車輪177回転目【カミラ】 55 :ゲームセンター名無し:2009/12/05(土) 17 12 55 ID mWMiNIAQO 誰得検証べリススキル 停止したジャスミンをエメリィで撃ちまくって検証して来た で結果は以下(撤退までの攻撃回数) 0回:16発(33~34ダメ、過去の検証より34と判断) 3回:21発(24.76~25.95) 4回:24発(21.66~22.565) 4回の時に1回だけ23発があったが1回だけなので 最後がクリだったと判断して無視して24回とした 軽減率は 0回:100%(当たり前) 3回:72.8~76.3% 4回:63.7~66.4% 上記より1回辺りの効果は10%軽減(9%、11%でも結果とずれる) 携帯で計算したから打ち間違いが怖いけど取り敢えず報告 家帰ったらEXCELで検算して間違ってたら訂正します 175 :ゲームセンター名無し:2009/12/06(日) 22 55 26 ID 1wNRBzy/O さあ、検証の時間だ 今回は巷で大人気のリンエッジ…がいないと測定用のアビ時間がろくに取れない方々+αのダメージカット検証 ~おことわり~ 今回は「鹿or剣対鹿or剣はATKの値に等しいダメージを与える」ことを了解するものとする これにより誤差範囲をかなり削った結果になっている 旧アイリス:約10%(0.874<x<0.905) 新アイリス:約15%(0.849<x<0.884) 新ザンダー:約20%(0.794<x<0.814) 新ホフス1回目:約4%(0.955<x<0.976) 二回目:10%(0.896<x<0.904) 3回目:約14%(0.860<x<0.904) 5回目:約24%(0.748<x<0.781) みんなホフス以外も使ってやって下さい 594 :ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 22 07 13 ID Zre4wjA+0 ちょっと遅レスなんだが 175のホフスの値について仮説を立ててみた。 値を見ると酷くふら付くわけだが、過去の検証から考えると 特定の値の累乗である可能性が高い で色々計算を試してみた結果 ホフスの防御効果は1につき回5%軽減 ダメージは整数のみで小数点以下は四捨五入 175の検証はAtk29、30、49、50、69、70、90のいずれかで実施(100以下の範囲) 以上の条件で 175の結果に完璧に符合した ちなみにこの仮説だと 55の結果も修正しないで済む 三つ目は 175氏しか分からないことなんだが 二つ目について心当たり在る人いる? 596 :ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 22 40 43 ID G29N77w3O 594 さあ、返答の時間だ 非常に興味深い内容なのでちょっと確認してみたところ 1回目と2回目はATK40と50 3回目と5回目はATK50のみ 1回目の結果が5%を排除したのはATK50の方(3つ目の設問→yes) 1回目の結果(対ATK50、端数0.5)を端数切り捨てにすると矛盾 2回目の結果(対ATK50、端数0.125)を端数切り上げにすると矛盾 (上記より端数は一律に切り上げ/切り捨てではない、2つ目の設問→恐らくyes) わけ分からなかった新ホフススキルが矛盾なく説明出来た。凄い これでより詳細な検証ができそうだ